S

ShowReel 2014:

Timecode – Project :
00:10 – PSA, All
00:25 – Ovni, Modeling/Shading/Lighting
00:38 – Clip, Car Lighting/Fx
00:42 – School’s final project, Modeling/Texturing/Lighting
00:50 – Project Shining, All
00:54 – Personal project Darco Graph, All
01:06 – Unilever, Modeling/Texturing/Rendering/Compositing
01:09 – PSA, Shading/Lighting/Rendering/Compositing
01:22 – Unilever, Modeling/Texturing/Rendering/Compositing
01:24 – PSA, Shading/Animating/Rendering/Compositing
01:28 – MUFE, All
01:33 – Musée Picasso, All
01:36 – MUFE, All
01:44 – Renault, Morphing
01:46 – MUFE, All
01:53 – PSA, Shading/Lighting/Rendering/Compositing
01:55 – Renault, Shading/Lighting
02:00 – Safran, Modeling/Baking/Integration Unity3D, Play store : http://lc.cx/qZk Itune : http://lc.cx/qZo

Making off Logo Realflow

Cette année j’ai voulu me mettre a realflow donc autoformation sur mon logo 😉

Etape 1: Créer des gouttes d’eau.
Apres plusieurs tentatives non concluantes pour créer directement des gouttes d’eau au sol de façon aléatoire, j’ai opté pour une pluie avec noise… Moins rapide mais je n’ai pas trouvé d’approche plus direct.

Etape 2: Remplir le logo (pas le couvrir)
Cette étape à été la plus longue… Plein de tuto de morphing d’objets qui recouvrent le mesh mais rien sur un remplissage… Il a fallu trouver un script qui au moment d’une collision transfére les particules de A à B.
Voila le script en question:

# In the events script this will check particles colliding with objects
def onSimulationStep():
particle = Exterieur.getFirstParticle()
while ( particle ):
object = particle.getCollidingObject()
if ( object == LogoCollision ):
Interieur.addParticle(particle.getPosition(), particle.getVelocity())
Exterieur.removeParticle(particle.getId())
particle = particle.getNextParticle()
pass

Avec pour finir un vortex.

node

Ici une capture de realflow avec les nodes

Pour le rendu j’ai passé le mesh sous 3dsmax et utilisé Vray RT (Rendu GPU avec cuda) car il y a de la réflexion flou, réfraction, caustics donc plus rapide en gpu dans mon cas.

Le rendu par image et de 20min en moyenne pour 1600×900, j’ai ensuite réduit la résolution à 1280×720 pour contrôler le grain de l’image induit par le rendu gpu. Il y a juste un environnement HDR pour le lighting.

ShowReel 2014

Mesh & paramètre Vray RT

Il y a pour finir une pass de krakatoa pour la mousse de fin.

krakatoa

Krakatoa PRTvolume & Magma (creation de particules à partir du mesh)

Rendu Final (avec compo):